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아시아 최대 디콘 유통사 도전
팝캡 등 해외 13개 기업과 ‘제휴’…‘캐주얼팝’ 통해 200 여종 서비스
설 립 : 2009년 2월
대 표 : 윤성준
주요사이트: 캐주얼팝
직 원 수 : 9명
자 본 금 : 1억2000만원
외국에서 만든 캐주얼 게임을 포함해 다양한 디지털 콘텐츠를 국내를 포함한 아시아 시장에 유통시키기 위해 발 벗고 나서 주목받고 있는 회사가 있다. 최근 ‘캐주얼팝’이라는 플래시 및 캐주얼 게임 전문 사이트를 오픈한 비즈팝(대표 윤성준)이 바로 그 회사다. 비즈팝은 게임을 비롯한 디지털 콘텐츠를 전세계 유저에게 저렴하고 편리하게 제공하는 것을 목표로 삼고 있다.
총 9명의 직원을 보유한 비즈팝의 리더는 30대 중반의 윤성준 대표다. 그는 젊은 나이임에도 유명 게임 업체와 IT업체 등을 두루 거치며 다양한 경험을 하였다. 특히 처음 게임 업계에 발을 들여놓을 당시는 온라인 게임 시장의 태동기였기 때문에 온라인게임 시장의 흐름을 꿰뚫고 있다.
10여년이 지난 지금, 온라인 게임 시장은 이미 포화상태에 이르렀고 대부분의 업체들은 웹게임, 앱스토어 등 새로운 수익 아이템을 찾아야 하는 상황이다. 윤 대표가 비즈팝을 만들게 된 것도 이와 무관하지 않다. 비즈팝은 국내 외 다양한 콘텐츠를 전세계에 유통시킨다는 목표를 가지고 있다.
비즈팝이 계획하고 있는 주요 사업은 저평가된 콘텐츠의 가치를 한층 업그레이드 시켜 유통하는 것이다. 이같은 콘텐츠를 세계의 모든 유저들이 즐길 수 있도록 저렴한 가격에 보다 편리한 방식으로 제공하는 것이다. 이를 위해 비즈팝은 지난 2년간 시장 조사와 충분한 검토를 벌였다.
또한 지난 3월에는 ‘싱글플레이 비네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 변환 서비스 시스템 및 서비스 방법’이라는 명칭의 특허를 획득하기도 했다. 이는 외국에서 주로 서비스되는 캐주얼 게임을 국내와 아시아 시장에 맞게 현지화시키는 독자적인 기술을 갖고 있다는 의미이다.
비즈팝은 현재 외국에서 유통되는 캐주얼 게임 200 종을 한국과 아시아에 유통시키기 위한 협의 등을 마쳤다. 특히 외국에서 캐주얼 게임으로 유명한 빅피쉬, 팝캡, 라이애니멀 등 13개 업체들과 계약을 맺은 것이어서 더욱 주목받고 있다.
그렇다면 비즈팝이 계획하고 있는 콘텐츠 유통 사업은 과연 성공할 수 있을까. 일단 분위기는 괜찮다는 게 비즈팝 관계자들의 일관된 분석이다. 우선은 비슷비슷한 온라인 게임에 싫증을 내는 유저들이 많아졌다는 판단이다. 많은 유저들이 상대 유저와 반드시 경쟁해야 하는 온라인 게임 스타일에 지쳐서, 혼자 즐길 수 있는 싱글플레이 게임을 찾고 있다는 것. 캐주얼 게임이 그러한 니즈를 충분히 충족시킬 수 있다고 판단하고 있다.
윤성준 사장은 “캐주얼 게임 자체가 사행성 및 폭력성이 거의 없기 때문에 향후 시리어스 게임처럼 다양한 교육용 게임으로도 활용할 수도 있다”며 “캐주얼 게임은 향후 IPTV를 통해서도 적극 활용할 수 있는 상황”이라며 최근 IPTV의 보급률이 지속적으로 늘어가고 있는 것도 긍정적으로 평가했다.
비즈팝은 현재 내년 1월경 캐주얼 게임 서비스를 목표로 최근 ‘캐주얼팝’이라는 사이트를 오픈했다. 현재 캐주얼팝은 플래시 게임만 서비스 하고 있지만 계약한 200여종의 캐주얼 작품들의 현지화를 완료하고 외국 업체들과 과금 방식에 대한 협의를 마무리하면 본격적으로 서비스에 나설 계획이다. 비즈팝이 콘텐츠 유통이라는 새로운 사업 아이템을 국내 시장에 정착시킬 수 있을지 지켜보자.
| ‘캐주얼팝’은 어떤 사이트 |
플래시·캐주얼 글로벌 서비스 관문
비즈팝이 최근 오픈한 ‘캐주얼팝(www.casualpop.co.kr)’은 플래시게임과 캐주얼게임의 유통 서비스를 위한 사이트이다. 현재는 간단한 플래시게임이 주로 서비스되고 있다. 하지만 플래시게임만 서비스 되고 있다고 만만히 볼 수만은 없다. 현재 이 사이트에서는 퍼즐, 어드벤처, 리듬액션, 슈팅, 롤플레잉 등 다양한 장르의 게임이 수십 종 서비스 되고 있기 때문이다.
현재 비즈팝은 이 사이트의 모든 콘텐츠를 무료로 제공하고 있다. 비즈팝은 향후 자사의 주력인 플래시게임을 본격적으로 서비스하기 전에 사이트를 미리 운영해보고 안정적인 웹 및 서버 운영의 노하우를 익히고 있는 것이다.
한편 비즈팝은 이 사이트를 조만간 캐주얼게임 다운로드 서비스가 가능하게 구축할 계획이다. 또한 이를 통해 다량의 캐주얼게임 서비스와 지속적인 신규 업데이트로 경쟁에서 우위를 확보할 계획이다.
| 인터뷰 - 윤성준 사장 |
“디지털 콘텐츠가치를 높이는데 매진”
엔씨·SK 거쳐 창업…부분유료화로 승부볼 것
- ‘비즈팝’의 의미는.
▲ 팝(pop)이라는 용어는 밸류업(value up)과 같은 의미이다. 즉, 가치를 더욱 향상시킨다는 것이다. 비즈팝은 양질의 콘텐츠를 소비자가 보다 저렴하고 편리하게 이용할 수 있게 만들어 디지털 콘텐츠 유통 분야에서 최고가 되는 것을 목표로 하고 있다. 다소 저평가된 콘텐츠라도 비즈팝을 통하면 가치를 향상시킬 수 있을 것이다. 비즈팝이라는 회사명은 그러한 뜻을 담고 있다.
- 게임업계에 뛰어들게 된 계기는.
▲ 원래 PC파워진이라는 매체에서 기자로 활동했었다. 하지만 당시에 ‘리니지’를 통해 온라인게임의 성장 가능성을 엿볼 수 있었고 김택진 사장의 권유로 게임업계에 들어오게 되었다. 그때 많은 것을 배울 수 있었다.
- 좋은 직장을 두루 경험했다.
▲ 운이 좋았다고 생각한다. 엔씨가 크게 성장하는 것을 옆에서 지켜볼 수 있었고 태국 출장을 통해 아시아 시장에서 온라인 게임 수요가 많다는 것도 느낄 수 있었다.
한국에 돌아와서 새로운 아이템으로 기존 업체들과 경쟁을 해보고 싶었고 SK아이미디어로 이직을 한 것도 이와 무관하지 않다. 그런데 SK아이미디어에서 당시에 계획했던 콘텐츠 유통 사업을 추진하기에는 다소 어려움이 있었고 결국 이렇게 비즈팝을 만들게 되었다.
좋은 직장을 두루 거치면서 유능한 사람들을 많이 만날 수 있었고 이들과 함께 비즈팝을 만들 수 있었던 것이 다행이다.
- 국내에서 캐주얼게임의 유료화는 생소한데.
▲ 외국에서는 캐주얼게임의 유료화가 보편화되어 있다. 게임을 일정한 가격을 주고 구입하는 것을 당연하게 생각한다. 하지만 국내에서는 온라인게임이 보편화되어 있는데다, 부분 유료화 모델이 주로 사용되기 때문에 유료 캐주얼 게임이 유통되기 쉽지 않다. 캐주얼게임의 가격이 평균 9.9달러 정도로, 비싼 것도 국내 유통에 있어 어려운 부분이다. 비즈팝은 이를 부분 유료화 모델로 저렴한 가격에 국내 서비스할 계획이다.
- 성공을 자신하는지.
▲ 현재 온라인게임 시장은 포화상태에 이르렀다고 생각한다. 이는 웹게임, 앱스토어 등이 새로운 시장으로 관심을 받고 있는 것과 무관하지 않다. 특히 온라인게임에 질린 많은 유저들이 싱글플레이를 할 수 있는 게임을 찾고 있는 것도 긍정적인 요인으로 생각한다. 비즈팝이 한국에서 자리를 잡으면 아시아 시장에서도 충분히 경쟁력이 있다고 판단하고 있다.
[더게임스 조만규기자 nowar80@thegames.co.kr / 사진=김정민 kjmin3d@naver.com]